Sök:

Sökresultat:

3947 Uppsatser om First Person Shooter - Sida 1 av 264

Försjunken i den digitala spelvärlden : ett forskningsarbete om inlevelse i first-person shooters

Inlevelse i den digitala spelvärlden är ett utspritt begrepp bland spelare och spelutvecklare, men har termen samma innebörd för alla. Detta forskningsarbete tar upp tidigare forskning inom ämnet inlevelse i digitala spel men också vad spelare idag anser om termen och vilka faktorer de anser är viktiga att fokusera på när man vill skapa ett inlevelserikt spel i genren first-person shooter. Genom en litteraturundersökning av tidigare forskning samt en enkätundersökning framgår det att inlevelse kan delas in i tre olika nivåer: involvering, försjunkning och total inlevelse. Forskningsarbetet bekräftar tidigare forskning på området och för ämnet om inlevelse i first-person shooter genren vidare, där inlevelsen styrs av spelelementens fyra pelare: estetik, spelmekanik, story och teknik men är också högst beroende av en spelares personlighet, mentalitet och inställning till det spel denne spelar. Enkätundersökningen pekar också på ytterligare faktorer som kan stärka respektive hämma inlevelsen i FPS..

Z Excursion : Spel-bidrag till Swedish Game Awards

This report describes my degree project. For my degree project I made a demo for a game idea that I've developed, and implemented for use with Xbox 360. The idea was about converting the feeling and gameplay of old 2D side-scrolling platform games into 3D, viewed from a first-person perspective. The Xbox 360 version of the demo was also submitted for the game competition Swedish Game Awards. In the report, I explain this idea more extensive, what software I used to implement it, and how I implemented it. Finally, at the end I clarify the results and discuss fulfilled tasks and future improvements.

Gemensamma mål bland främlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete

Studier kring spel har under de senaste tio år fått stort genomslag i den akademiska världen. Datorspels påverkan på människans kognitiva förmågor har visat sig vara signifikant, även om övriga effekter av datorspel ännu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, främst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men även några First Person Shooter- spel (FPS) även om fokus då varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstår i spel då icke professionella datorspelare spelar spel, men även studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder användes för att stärka eventuella resultat.

Användning av förstapersonsspel vid militär simulering av strid i bebyggelse

The goal of this master thesis is to show the benefit of using computer games of the type First Person Shooter, FPS in the field of military simulations. The main focus in this is around a couple of topics. Creating the AI that controls the behaviour of the computer-controlled characters, the bots. Create an environment where it is possible to supervise the bots and also design a framework that enables cooperation between a group of bots, a squad. The result is Total Unreal Studio, TUS, a program where it is possible to add bots to a squad, connect them to a game server and inspect what the bots are doing.

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den maximala..

Artificiell intelligens - ANN och evolution i shooterspel

Detta arbete undersöker hur två olika nätverksarkitekturer för artificiella neurala nätverk fungerar i en testmiljö av shooter-karaktär. De två arkitekturer som undersöks är ett feedforward-nätverk samt ett elman-nätverk som tränas med hjälp av evolutionära algoritmer. Skillnaden på de två valda nätverksarkitekturerna är att det sistnämnda har ett korttidsminne.Resultaten visar att det i den testmiljö som använts inte är någon skillnad på de två nätverksarkitekturerna, utan de uppnår i princip samma resultat. Dock så har de beteenden som nätverken uppnått visat på att det är möjligt att använda agenter som är skapade av artificiella neurala nätverk i ett shooter-spel och att de kan generera bra resultat.Något som inte fokuserats på i detta arbete men som skulle vara intressant att kolla vidare på, är till exempel förändring av storleken på nätverken eller att undersöka om ett långtidsminne på det rekurrenta nätverket hade förändrat resultatet..

Genreblandning i digitala spel

Genreblandning har de senaste fem åren blivit en allt större del i hur datorspel designas. Den här uppsatsen är en studie i hur genreblandning kan appliceras i en spelproduktion och hur denna produktion och dess genreblandning uppfattas av en grupp utomstående som sedan spelar spelet. Den blandning som studeras är den mellan genrerna role-playing game, dual-joystick shooter och minigolf. Resultaten från den enkät denna grupp sedan svarar på visar att genreblandning mellan de valda genrerna fungerar trots deras olikheter sinsemellan, men att det är mycket viktigt att spelets övriga element inte försummas till förmån för genreblandningen. Det framgår även att den grad till vilken de tre genrerna blandas i spelet respondenterna testar inte är den maximala..

Konstruktion och programmering av lerduvekastare

This degree thesis is based on an assignment from BEOMAT in Storfors. BEOMAT is a company that constructs and sellsclay pigeons to both the national and international market.Our main purpose with this paper is to find a solution/system that can replace the expensive and space demandingOlympic trap facility. Our solution will replace fifteen clay pigeon throwers with one automatic thrower whosimulate all throwers together. The system will be provided with an appropriate control system for mass productiontherefore this system needs to be user-friendly so no previous knowledge is required.Totally 405 different throw coordinates will be stored in the programme in nine different subprograms. According tothe Olympic-rules the throwers should coincidence within certain specified conditions, this will be solved with anrandomizer in the programme.

Levande Spelvärldar : när illusionen bryts

I den här uppsatsen redovisar jag min undersökning av inlevelse (immersion) och vad det är som bryter den. En spelvärld är tänkt att stödja spelarens inlevelse, inte bryta den, ?creatures do not exist in a vacuum? (Carter, K). Jag lägger fram olika avbrott (Design avbrott, Grafiska avbrott och Effekt avbrott ) mot inlevelse i spel baserade på litteratur och artiklar av b.la. Adams E, Carter K och Sutherland J.

Design och Implementering av en IntuitivKontrollmetod för Larvbandsdrivna UGV:er

SammanfattningDenna uppsats beskriver design och implementering av en mer effektiv metod att styrakameraförsedda radiostyrda markfordon (UGV av engelskans Unmanned GroundVehicle). Det åstadkoms genom att införa samma kontroller som är vanliga i actionspel iförsta persons perspektiv, så kallat Free Look Control (FLC). Miljontals spelare kommeratt känna igen och vara bekväma med styrprincipen, vilket borde reducera dengenomsnittliga träningstiden samt förbättra prestationsförmågan. FLC gör det möjligt föroperatören att kontrollera kamerans läge direkt istället för via fordonet den sitter på.Detta görs genom att i mjukvara sammankoppla fordonets och kamerans rörelser.Utöver författandet av denna uppsats byggs en fungerande UGV-prototyp som kanstyras enligt både FLC och dagens standard, Tank Control (TC). Detta gör det lätt attdemonstrera skillnader mellan metoderna.Arbetet utförs åt institutionen Flyg- och systemteknik inom FOI, Totalförsvaretsforskningsinstitut, för att demonstrera och marknadsföra konceptet att använda FLC förstyrning av obemannade markfordon.Nyckelord: Odometri, Kalman filter, UGV, Unmanned Ground Vehicle, obemannademarkfordon, FLC, Free Look Control, FPS, First Person Shooter, fjärrstyrning..

Förflyttad till en annan värld : en litteraturstudie om immersion och användargränssnitt i digitala spel

Jag har med denna litteraturstudie närmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgränssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom områdena för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. Utifrån detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan påverka människor, att gränssnitt är en viktig länk mellan spelet och spelaren samt att genren även har en betydelse vid utformandet av gränssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förståelse för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har använts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel på tre stycken spel i FPS-genren där det framkommer att två av dessa spelen har gränssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett gränssnitt som bryter immersionen.

Bemötandestrategier för att minska oro hos personer med demenssjukdom: En litteraturöversikt

Omvårdnad av en person med demenssjukdom ställer andra krav på vårdaren än omvårdnad av en kognitivt frisk person. En person med demenssjukdom drabbas av personlighets förändring vilket medför ett förändrat beteende bland annat i form av bristande självinsikt, oro och brister i förmågan att förstå konsekvenser av sitt handlande. Syftet med kunskapsöversikten var att sammanställa kunskap om olika åtgärder som kan tillämpas för att minska oro hos personer med demenssjukdom. Resultatet visade att sättet att kommunicera och personcentrerad vård är faktorer som påverkar agitationsbeteende hos en person med demenssjukdom. För att bemöta en person med demenssjukdom är det av betydelse hur vårdpersonal kommunicerar med den demenssjuke för att inte förhöja agitations beteende.

Att komma ur ett missbruk och förbli drogfri : sett ur socialarbetares erfarenheter

The purpose with our essay was to increase our knowledge about what social workers, with experience from working with drug addicts, perceive as the explanations to a person stopping the abuse and succeed in staying drug free. Our framing of the question was:- How do social workers define the term drug free?- How big a roll do the social worker believes she/he has in the process in which a person stops abusing drugs?- How do the social worker work with a person towards getting that person drug free?- What do the social worker believe to be the reason why a person stops abusing drugs?- What do the social worker perceive as helpful for a person to stay drug free?We did qualitative interviews with six social workers. Our main conclusion was that it is difficult to define the term drug free. The reason for stropping the drug abuse can vary, it can be the family situation, "hitting rock bottom", finding love or tiring.

När stjärnor flyttar på sig : -En intermedial studie av läsprocessen som den relaterar till Codex, det digitala uppslagsverket i tv- och dataspelet Mass Effect

This study examines the in-game encyclopaedia Codex as it appears within the videogame Mass Effect. The purpose of this study is to analyse the Codex with emphasis on how the reading process is affected by the videogame medium. In this regard the study seeks to uncover what characterises the Codex as a fictional encyclopaedia, what it entails and how it interacts with the rest of the game. The theoretical basis of this study is derived from a combination of the writings of Wolfgang Iser concerning the process of reading, Jesper Juul's writings on the relationship between games and narratives, and the concept of intermediality as discussed by Hans Lund and Jørgen Bruhn.      This study is based on a close examination of the PC and Playstation 3 versions of the videogame Mass Effect, created by Bioware, with particular emphasis placed on the Codex. Mass Effect is a science fiction third-person shooter and RPG set in a future where mankind has begun interacting with aliens civilizations and colonising new planets.

Eftersök av försvunnen person

Eftersök av försvunnen person ? ur hundförarens synvinkel. I arbetet har jag velat lyfta fram hur hundekipage fungerar som resurs vid eftersök av försvunnen person. Jag har försökt beskriva hur hunden används, dels hur hunden själv arbetar men även hur det är att vara hundförare och vad man som hundförare måste tänka på. På ett förhoppningsvis lättfattligt sätt har jag beskrivit MSO-modellen som är den arbetsmodell man utgår från vid eftersök av försvunnen person.

1 Nästa sida ->